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做seo赚钱吗?我做独立游戏四年,亏了多少钱?

发布时间:2023-03-09 17:36:56

“如果你嫌AliveGameStudio太长了,也可以叫我老A”蜕变,从消费者到创作者老A是个独立游戏开发员对于很多非游戏发烧友而言,这个名词似乎有些陌生“独立”的概念和“商业”相对,类似于独立电影和seo商业电影的差别。

“独立游戏”的定义很广泛,它的概念大约在2000年左右得到广泛的传播和使用个人电脑的成熟、3D影像技术的发展以及互联网带来的新销售渠道,使低成本、低门槛的独立游戏制作成为可能在近十几年seo, Steam、GOG等数字游戏平台崛起,众筹募集资金的模式逐渐成熟以及游戏开发技术门槛降低,独立游戏迎来了一个百花齐放的春天。

“老A们”确实给越来越工业流水化的游戏产业带来了一股清流但在独立游戏的制seo作中,游戏开发者往往少于十人,甚至大多数工作室只有一到两人,这一定程度上决定了制作预算的极度有限生活窘迫浇不灭开发者们的热情——对游戏内容拥有100%的控制权的这一事实本身,就仿若火之于飞蛾,有致命的seo吸引力。

和大多数同行一样,老A走上独立游戏开发这条路之前,也是个标准的游戏爱好者结束一天的课业,甩下沉重的书包,进入快乐的游戏世界可谓人生乐事他是玩FC(任天堂发行的第一代家用游戏机)游戏长大的,游戏seo是他成长的一部分。

游戏这个多年的爱好顺理成章地描画了他的人生轨迹——他把爱好变成了工作毕业后,老A迈入了众多游戏行业工作者的行列在开始《丽莎的记忆》独立创作前,他在一家公司已经做到主美[①]的职位,而seo后的2015年,他寻找着更广阔的发展空间,参加了完美世界(一个中国游戏公司)的招聘并顺利通过了面试。

在他人眼里,老A能力出色,事业发展顺利,但他却仍在踟蹰不已更高的平台和稳定的薪水,的确机会难得,可他seo知道,内心深处还有一个蛰伏的念想,叫嚣得越来越大声——他想逃他要做自己的独立游戏老A很幸运,梦想得到了旁人的理解,有了栖身之处。

朋友的鼓励、大家的支持给了他放手一搏的勇气他明白,青春只有一次,过去了就seo没有胆量敢再尝试,等人到中年的自己走进了舒适区,再回首便可能只剩下一片意难平于是他辞职回家,开始了独立制作这条道路前途或许很坎坷,但他有心理准备。

第一次了解到独立一个人做游戏的可行性,是在老A接触到《seo洞窟物语》[②]这个游戏后前人的成功是振奋人心的旗帜,孤军奋战似乎也有了胜利的曙光于是,老A开始了自己的游戏开发生涯《ever17》最先进入了他的视野,这是他早年玩过的一部文字游戏界公认的神作;他摸索seo、思考着,神作为什么是神作?前期的剧情很枯燥,甚至有点“劝退”,但他还是坚持把游戏玩到了通关。

那一刻他醍醐灌顶,惊叹于《ever17》剧情的核心诡计之巧妙之余,他得出了结论:剧情的编排是神作的点睛之笔seo,自己的游戏,也要走剧情向再后来,他又接触到了《命运石之门》的动画这部游戏与《ever17》有相似之处,前半部分剧情无聊,坚持到底却柳暗花明。

这类游戏玩起来就像坐过山车,前面蓄势待发的铺垫,只为将玩家seo送上巅峰,而最后又一跃而下沉入幽谷此外,《心跳文学社》[③]这款游戏也让老A印象深刻,它的前期剧情是长达三个小时的枯燥校园日常,就当他快玩不下去的时候,后半部分却出现了神展开,让人欲罢不能。

剧情上的突seo然转折能够让人触动的原因是什么?老A认为,如果这几个游戏的后半段剧情调至开头,玩家可能就不会产生剧情转折后那种触动、震撼的心绪——要营造一个巨大的转折,就得让情绪长时间沉淀于低谷,这样才能迎来喷薄的高seo潮,形成强烈的情绪震动。

至此,老A形成了自己的制作理念:欲扬先抑依据这个理念,老A把游戏内容做了划分他打算只用20%的精力去制作前期80%的内容,其要旨就是使游戏剧情能够形成一个力量够强的转折正是对他seo自己的游戏制作理念理解的加深,促使老A把此前做的精良的开头抛弃,换上了一个更廉价的版本。

他甚至还在开头制作了一个专门用来降低玩家期望值的小游戏(类似于像素风格的吃豆豆游戏)“纯原创”困境——只为体验买seo单受之前提到的那些“轮回系”作品影响,老A选取了一个“无限轮回”的主题他给主角命名丽莎,游戏的名称随之诞生:《丽莎的记忆》。

主要剧情是玩家扮演主角丽莎逃出研究所的故事,在这个过程中,主角丽莎虎能够无限seo轮回,直到她逃亡成功开发一个游戏,尤其是独自一人进行,是一项庞杂而艰巨的工程老A一个人负责所有的part,协调各项工作老A谈到, BGM(背景音乐)在展开完美剧情中功不可没,因此老A精心使用了transeoce作为BGM的风格,这类曲风循环、重复、慢热,充分突出轮回循环的剧情特点。

从头到尾,他耗费了大量时间在音乐制作上,总共为《丽莎的记忆》做了90多首音乐,它们充分契合着“欲扬先抑”的创作理念这部分的工seo作只是整个宏伟建构的一个缩影,它是老A心血的结晶除了BGM的作曲编曲外,老A还独自一人负责了美术的原画、宣传画,制作模型、动作,完成了从程序的底层架构到高层逻辑搭建,策划的设定和剧本……听来不可思议,seo但这就是独立游戏。

它们给了老A跳脱商业游戏的流水线式生产模式的自由,他手中掌握着前所未有的独特性和原创性敲打键盘码代码的他,终于不再是大公司程序员那样螺丝钉般可随意置换的存在,而是一个灵活性十足的创作seo者老A是有底气的,这底气来自于他在多个方面的才华。

但即便如此,仅凭一人之力仍需要高强度工作来支撑实施梦想的代价不轻松,他的作息规律被搅乱,业余时间也被倾吞无遗开始的两年,老A睡得比较早,晚上十点半就会seo睡觉,因为他把这当成一场持久战,希望靠好习惯支撑自己不懈地做下去。

然而到了后期,他发现同僚们的入睡时间一般都很晚,为了迎合他们的工作习惯,后两年老A基本都是十一点半之后才睡觉被榨干的还有假日:前期老Aseo每周给自己一天的休息时间,可后期因进度跟不上,周末也彻底掩埋进工作里。

四年间,他的日平均工作时长大约为12小时,无休无止地写代码、绘图、编曲、改剧本……电脑屏幕是每天从日出到日落塞满双眼的唯一物件此外seo,还有资金问题带来的挑战《丽莎的记忆》完全由老A自费制作,游戏上线很久以前,他的资金就已经陷入紧张状态。

谢天谢地,参与众筹的热心网友缓解了燃眉之急众筹的参与人次达到了996人,总收入为45740元为了seo拉到筹资,老A为不同金额的众筹参与者提供对应的游戏定制服务:50元的定制内容是名字出现在“赞助人员”列表中;500元的则是“特别赞助人员”。

除了名字出现在“特别赞助人员”的名单中,1000元的定制内容seo还有为赞助者制作一幅画像并放置在《丽莎的记忆》中研究所的某个房间;5000元的定制则根据赞助人的想法制作一个静态的NPC,赞助人可以自定义NPC的名字和台词。

当游戏基本制作完成,并在steam游戏平台seo[④]正式上线售卖后,《丽莎的记忆》的销量收入却很不乐观从游戏发售至《我做一个独立游戏4年,赚了多少钱?-开发日记34》视频在bilibili视频网站发布,steam平台上一共卖出3516份,收入是5seo429美元。

即便销量看似说得过去,但因为大约95%的份数都是在定价9块钱的时候卖出,所以总收入只有五千多美元,换算成人民币,不到四万块,何况这还没有算上steam平台对收益的抽成赞助与销量加起来,只有seo八万多元老A的语气有些无奈,说不失落是假的。

“有人可能会觉得八万块钱很多了,当然如果从天上掉下来八万块钱,可能足够高兴几个月的但是如果你把成本和付出都算上,可能就不会这么想了”前前后后,老A耗费在《丽seo莎的记忆》上的时间长达四年,他一刻不停地打磨它,日以继夜,无数个黑着眼圈敲代码的夜晚似乎化作了泡影,他还是没搭上幸运的班车。

4年,48个月,8万收入,平均到每个月收益只有1666元——当初如果老A没有seo辞职而是继续上班,以他的能力,在相同的工作强度下,现在月薪早已两三万不止其实,这部看似简单的游戏之所以“拖”了这么久,源于老A内心深处对原创性的“倔强”。

制作期间,他很固执地不去购买素材而坚持“一切均seo原创”,这个执念导致他大量的精力消耗在细节上而当steam玩家关于游戏体验的评判的字眼一个个映入眼帘时,老A的瞳孔似乎也一瞬间燃灼惨烈的数据和残酷的事实告诉他,这是一桩亏本买卖。

但无论如何,这桩买卖毕seo竟是老A自愿的,甲方乙方,都是他自己老A在反思,或许,纯原创的想法,错了?他机械地移动鼠标拖动那些评论,建议也好挑剔也罢,最终他弄懂了一件事,那就是:玩家只管游戏好不好玩,没人会介意你的素材是自己制作seo的还是商店里买的,或是外包的,也没人管你的团队是一个人还是几个人或者是几百个人。

游戏在消费者眼里,只有有趣和无聊的区别在bilibili那条视频的评论区,有网友打趣:“标题应该改为:《我做了一个独立游seo戏4年,亏了多少钱?》”还有人说,开发者除了赚钱什么都会这些话看似轻巧,却着实一针见血地扎破了老A的失落和黯然。

瓶颈挣扎,老A的n条道路当老A意识到一个人没办法彻底完成《丽莎的记忆》后,他决定先将游戏seo发售虽然游戏完成度还比较低,他希望通过发行游戏先得到一些资金,来招募更多的伙伴一起完成但他也从不理想主义,现实是骨感的。

目前游戏的收入只能勉强支撑他自己一个人活一段时间老A又陷入了两难抉择——究竟是应seo该继续把《丽莎的记忆》做到完整版,还是应该做一点别的来缓解一下资金的困难?玩家反馈的bug共有112个,此外还有大量修改建议。

反复浏览着这些信息的老A却意识到,只依靠微薄的收入和一人之力,根本无法把游seo戏打磨到完美而没有资金,意味着没有帮手或许有人会说,有很多志愿者愿意免费帮忙,老A对他们很感激,但他明白 “用爱发电”是不稳定的,也是不长久的。

按现况发展下去,游戏做不好,因而没人买账,没人买账就意味seo着没有钱,没有钱就不能把游戏做好……如此陷入恶性循环他的结局似乎已经板上钉钉:回去上班,安稳度日,或许累计下一定的积蓄,等到未来的某一天,他突然又想到自己曾经还有这么一个梦想……而那,注定只能归入“有seo生之年”行列,变成回忆里的幻梦。

但他还不想这么快就戳破它,他还想做一下“垂死的挣扎”于是,老A分析了自己的几条可选的道路:一是继续做《丽莎的记忆》,但从反响上看,自己似乎搞砸了“欲扬先抑”的制作理念适seo合出现在现代高速运转的生活节奏中吗?他不知道。

但即便修改《丽莎的记忆》,也难以在细节上和剧情上达到玩家期待的程度或许,最终他只能发布一个无人问津的半成品,它会成为游戏垃圾堆里的一部分这似乎是一条死路?seo二是继续开发《维度作战》这是老A在《丽莎的记忆》开发期间用于练习而制作的游戏,它虽然有联机对战模式,但本质上却只是一个沙盒编辑器,除了对《GMOD》[⑤]玩家,对大部分玩家来说可玩性很低。

而它的上线,seo也可能面临惨淡前景但至少在改进游戏这个意义上,还有一线机会三是开一个新“坑”,做一个只专注于可玩性和游戏性的新游戏新游戏可能是卡牌游戏,也可能是Roguelike游戏[⑥],它会适用于绝大部分玩家。

seo吸取前两个游戏失败经验后,他打算用最少的时间先做一个最小型的版本demo(小样),当玩家觉得不错了之后,再继续深化,不断迭代四是……继续《丽莎的记忆》好吧,老A还是不想放下它老A总结了《丽莎的记忆》中seo的得失经验。

从当下的境况去追溯自己的制作历程,发现“祸根”从一开始就埋下了他雄心勃勃地开了个天坑,计划开发时间过长在具体制作的时候,或许还有闭门造车的隐疾老A为了防止剧透,完全没有和别人讨论过剧情,因seo而《丽莎的记忆》变成了一个单纯面向个人的游戏。

老A也承认,自己并不是个很好的统筹者,他太重视细节了游戏里有很多隐藏内容和彩蛋,他万分期待玩家的发现,却因为主线的设计偏颇,让玩家在主线就被“劝退”——更seo别提发现彩蛋了甚至他开始质疑自己“欲扬先抑”的理念和“轮回”的设想,前者对玩家是一种折磨,而后者则加剧了游戏体验的挫败感,他们一起把游戏的乐趣消耗掉了。

没有游戏体验的游戏,绝大多数人都会放弃他历经了长seo时间的心理斗争老A明白,失败是制作者常会有的体验尤其是当下,独立游戏制作者雨后春笋般涌现,传统游戏公司统治力依旧,激烈的市场竞争让这个行业仿佛一口高压锅,每时每刻,都有人像外涌的蒸汽一样逃逸出去,不再seo另辟蹊径,不再坚持梦想,而去做大公司那些批量生产的“螺丝钉”。

甚至这样说也不为过:独立游戏,失败是常态,成功是意外俯瞰整个业界,即便金字塔顶端的独立游戏出彩夺目,但光辉和成就往往和大多数吃不饱饭的独立seo游戏开发者打不着边相反,普通的独立游戏开发者所面临的,是越来越艰难的创作环境。

2014年,Steam平台一年时间里发布的游戏不到2000款左右而到了2017年,这一数字达到了将近8000款今年(201seo9年)截止到4月底,Steam已经发布了2600款左右的游戏而同时,收入最高的那0.5%的游戏,瓜分了Steam 平台50% 以上的收益。

金字塔结构披露了市场的拥挤,也道出了大多数独立游戏人的困窘独立seo游戏不再像曾经一样,轻而易举地就能博得好彩那个只需要一点巧思即可幸运地大获全胜的时代已经过去在如今日渐成熟和饱和的市场中,要厮杀出一片个人的天地,老A还需要更多成长。

何况,《丽莎的记忆》也算不得彻头彻seo尾的失败,只是没那么成功罢了目前,老A做出了自己的选择他没有抛弃自己的梦想,也不愿把自己锁进牢笼最终,他绕开了《丽莎的记忆》,走上了第三条路——新的游戏:《原石计划》这一次,他选择做市场受众较大的战棋seo卡牌游戏,他会由粗到细,充分改进每一个流程,更加注重游戏性和玩家体验。

老A的打算是,在确立游戏的大框架后,发表早期版本,以玩家反馈为导向继续开发关注老A的人可能会知道,“原石”,正是《丽莎的记忆》中的seo货币他还有漫漫旅途,梦想是旅人的骆驼,不知能否牵引他走出沙漠[①] 主美,全称为Chief game graphic designer,即首席游戏图形设计师,要根据策划的要求和游戏的背景、故事情节置顶seo出一个美术风格;是担负着游戏项目美术整体方向的把握,同时安排工作,解决在游戏开发过程中遇到的一起美术问题,直到项目完成。

[②] 由天谷大辅用5年间的业余时间开发而成的游戏在作者自行发行该游戏后,《洞窟seo物语》在网络上逐渐赢得众人青睐,其扣人心弦的剧情与游戏模式也为评论家所称道主角在浮空之岛的一个洞窟中醒来,但却发现自己失忆了;而经过探寻之后,他发现了狂妄的博士的计划。

于是主角力图打败博士,剧情由此展seo开[③] 《心跳文学部》(原名:Doki Doki Literature Club!),简称DDLC,是由美国游戏工作室Team Salvato开发的一款恐怖惊悚视觉小说,也是Team Salvatoseo的处女作。

[④] Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一玩家可以在该平台购买、下seo载、讨论、上传和分享游戏和软件。

[⑤] Garrys Mod,缩写为GMOD,是FacePunch Studio工作室研发的一款沙盒游戏,发行于2004年游戏里玩家可以调出各种对象互相组合,创造新的道seo具玩家也可点击副本,来玩别人制造的东西。

[⑥] 角色扮演游戏的一个子类,以地下城、随机游戏关卡、回合制、拼接式地图、角色永久死亡机制等为特色。


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